Pendidikan, Beritaplano – Selain teknologi yang sekarang sedang berkembang, istilah gamifikasi tampaknya sudah cukup dikenal dalam proses pembelajaran dan pendidikan anak. Salah satu strategi belajar mengajar yang menggunakan elemen gim diyakini efektif dalam memotivasi pengguna untuk mendalami subjek yang dipelajari, meningkatkan keterampilan kognitif, dan secara tidak langsung mengajarkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah.

Selain itu, sejak pandemi, pendidik harus menggunakan berbagai alat digital dan strategi pengajaran kreatif untuk membantu siswa memahami topik pembelajaran dengan cara yang lebih interaktif. salah satunya melalui gamifikasi.
“Kita tidak dapat memungkiri peran penting teknologi sebagai motor penggerak dalam perkembangan proses pembelajaran dan kurikulum di era digital sekarang ini,” kata Matata Edu, CEO Tari Sandjojo yang juga psikolog, dalam siaran pers
Tari, yang memiliki pengalaman lebih dari dua dekade sebagai pendidik dan psikolog anak, menambahkan bahwa gim yang berhasil melibatkan siswa cenderung memiliki unsur cerita di dalamnya. dengan bagian otak yang memotivasi pemain untuk menyelesaikan dan mendalami tema atau pelajaran yang disajikan dalam gim.
Baca: Kerjasama Bilateral Indonesia Singapura Sepakati Pengembangan Kompetensi Mahasiswa

Dengan cara ini, lanjut Tari, mahasiswa didorong untuk aktif berpartisipasi dalam diskusi. Metode pembelajaran scaffolding juga dapat ditambahkan dengan elemen gim, dimana pendidik membantu siswa mempelajari keterampilan baru selangkah demi selangkah.
Hal inilah yang PT. Inovasi Matata Edukasi (Matata Edu) melalui pengembangan salah satu produknya yaitu Bantu Belajar. Sejak didirikan pada tahun 2019, Matata Edu telah menciptakan produk-produk berteknologi tinggi yang dapat mendukung pendidikan di Indonesia secara berkelanjutan.
Semua elemen dan metode ini berlaku untuk gim berbasis aplikasi Bantu Belajar. Bantu Belajar menghadirkan sarana belajar dalam bentuk aplikasi gim yang menyenangkan untuk anak usia 8 tahun keatas.
Anak-anak dapat memahami esensi suatu konsep dalam mata pelajaran sekolah hanya dalam 2 jam eksplorasi. Gim ini dirancang agar anak-anak dapat bermain sendiri atau dengan pendampingan orang tua atau guru, juga disertai dengan panduan diskusi.
Kini Bantu Belajar telah meluncurkan lima aplikasi gim yang membantu sekolah dasar dan menengah untuk belajar IPA, IPS, Seni dan Budaya.
Baca: Tak Kunjung Cair, 2.700 Guru SD Dan SMP Palembang Menanyakan Uang Insentif
“Kami senang bisa merangkul banyak mitra pendidikan dalam pembuatan aplikasi dan situs web ini. Begitu juga selama pengujian beta, kami langsung mengujinya pada siswa sesuai dengan target pengguna. Oleh karena itu, produk kami terus dikalibrasi. Berdasarkan umpan balik yang kami terima dari mereka, tutur Tari. (*/SA)